ソシャゲにおけるガチャの売り方の考察
A.性能を高くするB.キャラクターを魅力的に見せるB-1.既存IPを活用するB-2.ストーリーでキャラクターを掘り下げる
基本的には業界の発展とともに上から下への流れがあったと思うし、下に行くほど先鋭的・先進的ではないかと思うが、これは検証がいるし諸説あるはず。
Aはもっとも単純かつソシャゲというカテゴリが生まれる以前からあるビジネスモデル。パズドラや怪盗ロワイアルとか、あるいはカードゲーム全般を含んでもよいか。ともかくとして強い性能を出してけばいいので運営は楽であるが、ユーザーは常にガチャを買い続けないと環境のインフレについていけないのでどうしてもコンテンツとしては先細りしていく。京だか垓だかが単位になってしまった某ガンダムゲームが良い例。
B-1の典型はFGO。あるいは艦これ以降の擬人化コンテンツ全般を含んでもよいかもしれないが、艦これそのものはガチャを売るゲームではないというあたりがややこしい。既存の大型コンテンツのファンがそのまま客層になるのでスタートダッシュは楽。しかしながらネタ切れと隣り合わせの危険がある。初代の端役すら実装するガンダムゲームや主人公の母親の着せ替え一本に頼っているガルパンのような地獄を生むのだ。
書いてて思ったけど女子高生を売りにしてるアニメのソシャゲで主人公の母親が一番人気ってマジでやべぇな。狂気。
B-1の派生としてアニメ放映からソシャゲリリースって流れもある。荒野のコトブキ飛行隊、EngegeKiss(kill)、鉄血のオルフェンズ。ただしコトブキ飛行隊はアニメと並行してアプリをリリースできたが、EngageKissは半年空いた上アニメの放映があのリコリコに被り人気が完全に食われ、オルフェンズは散々おもちゃにされて飽きられたころにリリースされたのでファンから認知されてるかすら怪しい。このように高い金突っ込まなきゃいけない割に事故りやすいし、このパターンで長く続いたのを見たことがない。
B-2はもっとも単純かつ明快であるがそれ故に困難。この業界、もうやられてないことがないので、何を出してもジェネリック○○だの△△の影響だの、ひどいと××のパクリとすら言われるわけで。ただそれ故に嵌った時の効果は絶大。環境のインフレにも既存IPにも頼る必要がないので単独のビジネスとして成り立つ。
ウマ娘はB-2であるかのように語れることはあるけどB-1だと思う。シナリオ面の評価が相当高いんだけどそれは結局実在の競走馬の物語ありきの物であるし、そも「サイゲームス」ってIPに頼った上でのスタートダッシュだったのではという気もする。
ヘブバンも開発的にはB-2を目指しているのかなと思ったんだけどCMもKeyって巨大コンテンツありきって感じでなんだかなぁって。別にB-1の売り方が悪いわけじゃないんだけど。
B-2でうまくいってるのがプリコネとブルアカ。ただ一ユーザーとしてはプリコネ最近インフレしてきたなと思う。そりゃまぁ5年目なんでしょうがないのは百承知だが。ブルアカは初めて数か月なので可視化されていないだけかも。
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